#pemodelan perangkat lunak
Pemodelan
Perangkat Lunak adalah Disiplin ilmu untuk mempelajari bentuk-bentuk
pemodelan perangkat lunak yang digunakan sebagai bagian dari tahapan
pengembangan perangkat lunak secara terstruktur dan berorientasi objek.
Kita akan mempelajari Pemodelan Perangkat Lunak karena:
Kita akan mempelajari Pemodelan Perangkat Lunak karena:
- Sebuah perangkat lunak perlu dikembangkan lebih dari 1 orang
- Supaya orang lain dapat mempelajari perangkat lunak yang kita kembangkan
Belajar pemodelan perangkat lunak
1. Tahapan pengembangan perangkat lunak
2. Model pengembangan perangkat lunak
3. Pemodelan untuk pengembangan perangkat lunak secara terstruktur / structured system development (Data Flow Diagram, Structured chart, Entity Relationship diagram)
4. Pemodelan untuk pengembangan perangkat lunak berorientasi objek / object oriented system development (Unified Modelling Languange: Use Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram)
Rekayasa Perangkat Lunak
Adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat
lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna,
menentukan spesifikasi kebutuhan pangguna, desain, pengkodean,
pengujian, sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Konsep RPL dan tahapannya
1. Analisis
Tujuan: menganalisis situasi untuk menentukan spesifikasi dan struktur pengguna dan menyeleksi fitur sistem yang lain
Hasil:
- Target waktu pengerjaan
- Spesifikasi perangkat lunak
Proses:
· Penjadwalan (Schedulling)
· Analisis kebutuhan
2. Desain
Tujuan:
· Mendapatkan dan menstrukturkan kebutuhan sistem secara keseluruhan
· Mengembangkan spesifikasi teknologi
Proses:
· Membuat diagram (Data Flow Diagram – Sequence Diagram – Entity Relationship Diagram / UML)
· Membuat user interface
Hasil:
· Spesifikasi tampilan pemrosesan laporan
· Struktur program, basis data, perancangan struktur fisik
3. Implementasi
Tujuan:
· Menghasilkan sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan
Proses:
· Menulis program, membuat basis data, menginstal, dan menguji sistem
Hasil:
· Program dan dokumentasi
4. Pengujian
Tujuan:
· Untuk mendapatkan informasi mengenai kualitas perangkat lunak
· Untuk memeriksa bug dan error
Proses:
· Black – box testing (interface, hasil)
· White – box testing (struktur program, logika)
Hasil:
· Perbaikan perangkat lunak dari bug dan error
· Perangkat lunak yang siap pakai
5. Dukungan / Support
a. Paket software
· .exe
· File data
· Dokumen pendukung
b. Bahan instruksional
· Manual book
· Petunjuk troubleshooting
Karakteristik Perangkat Lunak
1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik
2. Perangkat lunak tidak pernah usang
3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom – built, serta tidak dapat dirakit komponen yang sudah ada
Macam – Macam Perangkat Lunak Baerdasarkan Domain Aplikasi
1 System software
2 Real – time software
. Bussines software
4 Engineering scientific software
5 Embedded software
6 Personal computer software
7 Web – based software
8 Artifical intelligence software
Contoh :
1. System software
- Ccleaner
- TuneUp Utilities
- Baidu PC Faster
2. Real – time software
- LINE
- WhatsApp
- Bbm
3. Bussines software
- Ms. Office (salah)
- Open Ofiice (salah)
- E - banking
4. Engineering scientific software
- Calculator
- Notepad++
- XAMPP
5. Embedded software
- Adobe Flash Player
- IDM
- Java
6. Personal computer software
- Winamp
- Photoshop
- Avira
7. Web – based software
- Quipper Shools
- CSS Generator
- Facebook
8. Artifical intelligence software
- Google
- Bing
- Yahoo
Pemodelan
dalam rekayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan
ditahap awal dan akan mempengaruhi pekerjaan-pekerjaan selanjutnya dalam
rekayasa perangkat lunak tersebut.
1. Model Waterfall
Langkah-langkah yang penting dalam model ini adalah
· Penentuan dan analisis spesifikasi
Jasa,
kendala dan tujuan dihasilkan dari konsultasi dengan pengguna sistem.
Kemudian semuanya itu dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh
user dan staf pengembang.
· Desain sistem dan perangkat lunak
Proses
desain sistem membagi kebutuhan-kebutuhan menjadi sistem perangkat
lunak atau perangkat keras. Proses tersebut menghasilkan sebuah
arsitektur sistem keseluruhan. Desain perangkat lunak termasuk
menghasilkan fungsi sistem perangkat lunak dalam bentuk yang mungkin
ditransformasi ke dalam satu atau lebih program yang dapat dijalankan.
· Implementasi dan ujicoba unit
Selama
tahap ini desain perangkat lunak disadari sebagai sebuah program
lengkap atau unit program. Uji unit termasuk pengujian bahwa setiap unit
sesuai spesifikasi.
· Integrasi dan ujicoba sistem
Unit
program diintegrasikan dan diuji menjadi sistem yang lengkap untuk
menyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah
ujicoba, sistem disampaikan ke pelanggan.
· Operasi dan pemeliharaan
Normalnya,
ini adalah phase yang terpanjang. Sistem dipasang dan digunakan.
Pemeliharaan termasuk pembetulan kesalahan yang tidak ditemukan pada
langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan
jasa sistem sebagai kebutuhan baru ditemukan.
2. Model Spiral
Model spiral dibagi menjadi sejumlah aktivitas kerangka kerja, disebut juga wilayah tugas, antara tiga sampai 6 wilayah tugas :
§ Komunikasi pelanggan
Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi yang efektif antara pengembang dan pelanggan
§ Perencanaan
Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sumber-sumber daya, ketepatan waktu dan proyek informasi lain yang berhubungan
§ Analisis resiko
Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk memperkirakan resiko-resiko, baik manajemen maupun teknis.
§ Perekayasaan
Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi aplikasi.
§ Konstruksi dan peluncuran
Tugas-tugas
yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji, memasang dan memberikan
pelayanan pada pemakai (missal pelatihan dan dokumentasi).
§ Evaluasi pelanggan
Tugas-tugas
yang dibutuhkan untuk memperoleh umpan balik dari pelanggan dengan
didasarkan pada evaluasi representasi perangkat lunak, yang dibuat
selama masa perekayasaan dan diimplementasikan selama masa pemasangan.
Model
spiral menjadi sebuah pendekatan yang realistis bagi perkembangan
sistem dan perangkat lunak skala besar. Karena perangkat lunak terus
bekerja selama proses bergerak, pengembang dan pemakai memahami dan
bereaksi lebih baik terhadap resiko dari tiap tingkat evolusi.
No comments:
Post a Comment